Orbitals

Oyunların hem yaratıcı hem de pazarlama nedenleriyle özel ve çarpıcı bir görsel stil benimsemesi çok da nadir değil; bu stil sadece oyunun evrenini ve hikaye anlatımını desteklemekle kalmaz, aynı zamanda YouTube'da fragmanlarda gezinirken sizi ikinci kez incelemenizi sağlar.

Orbitals Shapefarm'daki ilk oyunculardan geliyor ve çerçeve, Hazelight tarzında işbirlikçi bir bulmaca çözme deneyimi olsa da – şu anda popüler olan bir oynanış formatı – oyunun Akira Toriyama'dan ilham alan görsel sanat tarzına tam bağlılığı, birçok kişinin neredeyse anında ona aşık olmasına neden oldu.

Şimdi memnuniyetle bildiririm ki, oyun baştan sona mükemmel şekilde ayakta kalmıyor, aynı zamanda gördüğüm en özveril görsel ifadelerden biri olarak görüyorum; kendi estetik evrenlerine ne kadar sadık olduklarını göstermek için tüm gücünü ortaya koyuyor. O zaman oradan başlayalım.

Toriyama'nın son derece karikatürlü, ifade dolu ve kendine özgü manga sanatı tarzı dünyayı dolaştı ve Dragon Ball, çoğu kişinin efsanevi sanatçı ve hikaye anlatıcısıyla ilişkilendirdiği ana pop-kültür ürünü. Shapefarm'ın Toriyama'ya yaptığı bariz saygı duruşu kendini hissettirene kadar Orbitals oynamanıza gerek yok, ama oyunun görsel ve işitsel çerçevesi bundan çok, çok daha fazlası.

Orbitals 'nin her anı, Japonya'nın 1980'ler pop sahnesinden doğrudan alınan akılda kalıcı bir tema melodiyasından tüm ara sahnelerde kalın bir ekstra havaya kadar kasıtlı olarak tasarlanmış. Orbitals, son birkaç yılda gördüğüm en keskin, en özverili ve en çılgın görsel oyun deneyimlerinden biri ve pahalı AAA yapımları için belirlediğimiz tipik kalite standartlarıyla hiçbir ilgisi yok.

Bu tamamen karakter meselesi; ister Maki ve Omura'nın yumruk çarpışmasını ve patlayıcı efektle birlikte, ister uzay gemisinin egzozlarının etrafındaki küçük duman halkalarını ya da yardımcı oyuncu kadrosunun birçok ayırt edici yüz hattı izliyor olun. Orbitals dinlemek ve izlemek için bir zevk.

Ayrıca bu ayırt edici, harika görsel çerçevenin arkasında gizli bir oyun var ve neyse ki Shapefarm tam da doğru . İlk bakışta, Hazelight'ın A Way Out, It Takes Two ve Split Fiction gibi kooperatif oyunlarından bolca etkilenme görebilirsiniz. İki oyuncu arasındaki dikey bölünme, diğer oyuncunun ilerlemesini sağlamak için özel olarak tasarlanmış görevler ve karakterler arasındaki dostluk dinamiği var, bu da hikayeyi ilerletiyor.

Evet, ilham açık, ama Hazelight bu kendine özgü oynanış deneyimine odaklanmadan önce, bu tür oyunlarla dolu değildik, bu yüzden başarılarının piyasadaki net bir "talepten" faydalanmaya çalışan projeleri ortaya çıkarması doğal olduğunu düşünüyoruz. İlham ile ürün arasındaki bu oldukça doğrudan bağlantı, mekanik olarak Orbitals ne olduğu ve neler yapabileceği hakkında zaten oldukça iyi bir fikriniz olduğu anlamına geliyor.

Maki ve Omura olarak oynuyorsunuz – her birinden birini seçiyorsunuz – ve birlikte uzayı keşfetmeli, uzay istasyonlarına yanaşmalı ve "Orbitals " olarak değerinizi kanıtlamalısınız. Sakin ve biraz harap olan uzay istasyonundan başlıyorsunuz, oradan güvenilir uzay geminizle yola çıkıyorsunuz; geminin hem Maki hem de Omura için farklı rolleri var.

Ancak önce hava kilidinden çıkıp uzay gemisine uçmalısınız; bu eylemi defalarca tekrarlayacaksınız. Tüm uzay gemisi ayrıca iç mekanla render edilmiş ve burada kendi odalarınız, küçük mini oyunlarınız ve görevler arasında biraz dinlenme gerekirse çok daha fazlası var.

Biriniz uçar, diğeri ateş eder ve sonra sadece bir sonraki noktaya geçmek, oradan görevleri yürüyerek tamamlamak kalıyor. Her şey inanılmaz dokunsal ve en iyi şekilde. Orbitals biraz sürtünmenin etkileşim ve dalış yaratmaya yardımcı olduğunu anlıyor ve seninle hedefin arasında belirgin bir dizi "adım" getirerek, daha otantik hissettiriyor.

Ve aynı anda hem güzel hem de ifade edici olması kesinlikle zarar vermiyor, değil mi? Sonra hikaye anlatımı var. Evet, burada defalarca yazdığım gibi, Orbitals oyuncunun başından sona gülümsemesini sağlayan kalın bir gösteri katmanı var, ama bu oyunun iyi anlatılmış bir hikayesi olduğu anlamına gelmez.

Dürüst olmak gerekirse, oyun ana karakterler arasında çok erken bir bağ kursa da, bunun tam olarak ne tür bir dünya olduğu ve içindeki rolünüz oldukça belirsiz. Partnerimle birlikte başta neden yaptığımız şeyin ne olduğunu pek bilmiyorduk; daha iyi . Ama burası tam olarak ilginç, geniş bir dünya değil.

Fizik biraz daha "yüzerlikli" olsa da – bu da beklenmedik hareketlere yol açabiliyor – Orbitals baştan sona oldukça iyi durumda. Split Fiction gibi, oyun hiçbir zaman bir numaraya fazla fazla takılmıyor ve her zaman yeni bir şey denemenizi veya mevcut araçlarla yeni bir şey yapmanızı sağlamak için net tanımlanmış tematik alanlar kullanıyor.

Bununla birlikte, Maki ve Omura bir görevde yanlarında küçük bir avuç "alet" taşısalar da, onların çıktıları ve sonuçları oldukça değişkenlik gösteriyor. Bu da Orbitals 'nin nadiren sıkıcı hale geldiği anlamına geliyor, ancak aynı zamanda herhangi bir alandaki eğlence değerinin o kadar tutarlı olmadığı anlamına geliyor.

Neyse ki, oyun Split Fiction'a göre biraz daha fazla yapıyı koruyor ve muhtemelen temel yapısı olarak It Takes Two'ya daha yakın; Ve ortam aynı kalsa da, görsel olarak o kadar etkileyici ki önemli değil. Hepsi çok iyi geliyor, değil mi? Gerçekten öyle ve Shapefarm'ın bu kadar ileri gelmiş olması şaşırtıcı.

Orbitals ' genel kimliği estetiğine sıkı sıkıya bağlı ve bu sorun değil. Neyse ki, stüdyo sağlam bulmacalar, tatmin edici mekanikler ve çok yönlü seviye tasarımı tasarladı, bunlar da oyunu sonuna kadar eğlenceli tutuyor. Genel anlatıya biraz daha fazla çaba gösterilmesini isterdim ama baştan sona gülümsüyorduk ve bu da bir şey ifade ediyor.

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir